UX en Agile, mejor con Dual-Track Scrum

Cuando hablamos de gestión y planificación de proyectos en sentido amplio, lo más probable es que a la mayoría nos venga a la mente el famoso método de la cascada y sus diagramas de Gantt. Al fin y al cabo, sigue siendo el más extendido en la mayoría de las organizaciones, y sus ventajas son evidentes: es sencillo, previsible, claro, fácil de medir… justo lo contrario que nuestro entorno, que es complejo, volátil, incierto y ambiguo (el llamado VUCA environment).

Lo cierto es que esta metodología funciona perfectamente para proyectos sencillos y de corta duración. Sin embargo, en proyectos complejos, como son los de diseño de productos y servicios digitales, a menudo nos encontramos con que la planificación en cascada empieza a desvirtuarse a mitad de proyecto (o incluso antes), y terminamos haciendo malabares con todo el trabajo pendiente para conseguir llevarlo a buen término y cumplir con los estándares de calidad que nos exigimos. 

En definitiva, el método cascada puede acabar jugándonos una mala pasada en diseño, sobre todo si tenemos que dar un paso atrás para hacer cambios -ya que las fases de testeo y desarrollo son siempre las últimas-, lo que representa un riesgo para el éxito del equipo y del proyecto.

En este contexto, implantar metodologías ágiles nos puede ayudar a desarrollar productos y servicios digitales de forma más rentable, eficiente y con mayor calidad, aumentando la satisfacción tanto del cliente como del usuario final. Nacidas como una solución para crear herramientas de software, las metodologías agile están más extendidas en empresas de desarrollo, pero cada vez son más las organizaciones que las están incorporando en su día a día. 

En Good Rebels, nuestros equipos se organizan y adoptan metodologías en base a las necesidades de cada proyecto. Los Rebels prueban, experimentan y finalmente eligen las formas de trabajo que mejor les funcionan. Por esta razón, venimos aplicando metodologías ágiles en muchas de nuestras unidades de negocio desde hace años. 

Con la llegada de Muskae y la creación del hub de diseño, la necesidad de aplicar estas formas de trabajo a un nivel más amplio de la compañía se hizo evidente. No solo por la reducción de tiempos y costes sino, sobre todo, porque nuestro mantra people-first nos llamaba a implementar una metodología diferente, que tuviera siempre en cuenta al usuario e involucrara al cliente desde el principio del proceso. 

Por eso, decidimos apostar por el cambio hacia las metodologías ágiles también en diseño de productos digitales. Un viaje que no ha sido sencillo, pero que nos está aportando aprendizajes de valor incalculable. ¿Nos acompañas? 

Primeros pasos

Agile puede parecer un concepto abstracto, pero realmente no lo es. Se trata de un marco de trabajo que puede aplicarse en base a las necesidades de cada proyecto, y se caracteriza por la transparencia, autonomía del equipo y la implicación total del cliente. Algunas de las más conocidas son Kanban, Scrum o Design Sprint (creada por Google Ventures). 

La principal ventaja de estas metodologías es que implican al 100% a todos los actores interesados en el proyecto, tanto al cliente como a los miembros del equipo de trabajo, ya sean desarrolladores, diseñadores o product managers. Se trabaja de forma iterativa, por lo que se controlan mejor los costes, y permite centrarnos y adaptarnos a las necesidades del usuario y del negocio, que pueden (y suelen) ser cambiantes.

Sin embargo, cuando comenzamos a aplicar Agile, nos dimos cuenta de que no es tan sencillo integrar el trabajo del equipo de diseño dentro de una metodología como puede ser Scrum. Puesto que las metodologías ágiles fueron principalmente creadas con enfoque en los equipos de desarrollo, muchas veces los diseñadores nos vemos obligados a trabajar en su mismo sprint, produciendo maquetas funcionales con el fin de “desbloquear” a los ingenieros sin antes tener tiempo para comprender el problema, iterar soluciones, recopilar datos o hacer pruebas de usabilidad.

Lo intentamos, pero Scrum no era la metodología que mejor se adaptaba a nuestras necesidades. De ahí que llegáramos a la conclusión de aplicar un enfoque “mixto” como Dual Track Scrum, acuñado por la diseñadora de interacción Desiree Sy en “Adapting Usability Investigations for Agile User-centered Design”

Dual-track Scrum: lo mejor de los dos mundos

El diseño de experiencia de usuario es un proceso de aprendizaje que necesita tiempo para detectar necesidades y testear soluciones antes de empezar a desarrollar.

Por tanto, a la hora de organizar el proyecto, es fundamental separar la fase de descubrimiento de producto del desarrollo de producto. O lo que es lo mismo, diferenciar el trabajo de diseño del de desarrollo, ya que aunque ambos equipos trabajan en paralelo y necesitan saber el uno del otro, llevan ritmos distintos

Dos carriles, no dos equipos

El carril de descubrimiento identifica el problema, trabaja en soluciones, crea prototipos, los testea y, cuando el prototipo está validado, pasa al carril de delivery donde se empieza a desarrollar el producto.

dual-track scrum

Cada carril puede usar una metodología de trabajo distinta. Normalmente, el carril de discovery usa el sistema de Kanban o Design Sprint y el carril de desarrollo usa la metodología de Scrum.

Descubrimiento del producto

El descubrimiento del producto permite conocer y priorizar las necesidades de los usuarios. Este carril se centra en aprender rápido, validar o descartar ideas antes de desarrollarlas, seguir midiendo y aprender después del lanzamiento a producción, eliminando así las suposiciones y garantizando que el producto sea viable y aporte valor al usuario o negocio.

Es decir, se evita gastar tiempo y recursos en productos que el usuario final no va a usar, y permite poner todo el esfuerzo del equipo en algo que es seguro.

El carril de descubrimiento del producto se puede dividir en dos fases: 

  1. Exploración. En esta fase podemos partir de una idea o de un problema, reformulándolos o restructurándolos para lograr un objetivo de negocio o incrementar el valor que se aporta a los usuarios. Durante la exploración se busca comprender el problema con datos cualitativos y cuantitativos a través de entrevistas con usuarios, encuestas, comentarios de net promoter score (NPS), uso del producto y mapas de calor. Después de recopilar los datos, los diseñadores podemos definir bien el problema y pensar en soluciones teniendo en mente los usuarios objetivo. El equipo estará así listo para definir una propuesta de valor y los prototipos.
  1. Validación. Una vez tenemos los prototipos, se busca validar su deseabilidad, usabilidad o factibilidad tanto con usuarios como con el equipo de desarrollo. Se trata de un ciclo de mejora continuo en el que se recogen los aprendizajes, se hacen los cambios necesarios y se vuelve a empezar. Cuando se llega a una idea final validada -que no implica necesariamente un nuevo producto, sino que puede ser también una prueba de concepto, una mejora de usabilidad o una solución de viabilidad técnica- esta pasa al equipo de desarrollo para comenzar con la implementación. 

Desarrollo de producto

El carril de desarrollo de producto toma los aprendizajes del carril de descubrimiento y los aplica al producto final. El objetivo de desarrollo es sacar el máximo número de mejoras y funcionalidades completas posibles durante un sprint, lo que se conoce con el nombre de incremento: la suma de todas las tareas, casos de uso, requerimientos y cualquier elemento que se han desarrollado y que serán puesto a disposición del cliente al final del mismo.

Al tener las ideas validadas, el equipo de desarrollo simplemente debe preocuparse de pensar en la mejor forma de implementar. Los desarrolladores trabajan con la seguridad de que están dedicando su tiempo y esfuerzo a algo que vale la pena.

Hacia un diseño human-centred y data-driven

En definitiva, gracias al Dual-Track Scrum podemos integrar las necesidades de los equipos de diseño dentro de la metodología Agile, consiguiendo así todos los beneficios de esta. 

En primer lugar, esta metodología facilita la convivencia de los objetivos de UX y desarrollo y mejora la comunicación y el entendimiento entre ambos equipos. Por otro lado, aumenta la eficiencia gracias a la integración y optimización de las etapas de investigación y testeo, y a que todas las ideas que entran en el backlog están ya validadas, por lo que solo necesitan ser priorizadas y estimadas. Todo esto permite iteraciones rápidas en el producto que aportan valor directo al usuario final y promueve el diseño basado en datos recogidos sobre el uso del producto.

Por todo ello, y aunque aún nos quede camino por recorrer, en Good Rebels sabemos que apostando por este cambio no solo desarrollaremos nuestro trabajo de la forma más completa y eficiente, sino que estaremos avanzando hacia un diseño human-centred que tenga en cuenta y beneficie tanto a nuestros clientes, como al usuario final, como a nuestros equipos. 

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